Komplexní návod na vytvoření budovy pro XPL v Blender
Práce s Blender není těžká, je to radost :) Při prvním spuštění je člověk trochu zmaten. Neví co kde najde, k čemu je to co našel a začátečník nejspíš ani neví, co v tom programu má vlastně dělat. Cílem tohoto návodu je ukázat kompletní postup, jak vytvořit objekt a jak ho dostat do X-Plane. Aby to zvládl i někdo, kdo nikdy objekty nemodeloval. Nejspíš by bylo lepší natočit nějaké video s komentářem než prostý text. Uvidíme, co z toho vznikne :D
Obsah
Tak jsem to spustil, co teď?
Okno programu je složeno z několika panelů (šedé plochy s tlačítky) různého typu. S každým panelem lze hýbat. Panely lze odstraňovat a přidávat. Uživatel má naprostou svobodu v tom, jak si panely rozmístí a jaké použije. Rozložení panelů na obrazovce lze uložit pod názvem. Pro začátek není potřeba rozložení nijak řešit. Uživatel si vystačí s továrním rozložením. V návodu budeme používat rozložení Default a UV editing.
Rozložení default vypadá takto:
- Panel Info (číslo 4)
- Obsahuje hlavní nabídku a volbu rozložení.
- Vpravo jsou pak ještě zajímavé informace o scéně, jako například počet vrcholů (Verts) a počet trianglů (Tris). Vesměs jde o informace, jak moc je scéna náročná na výkon.
- Panel 3D view (číslo 1)
- Hlavní modelovací panel
- K panelu patří celá ta plocha pro modelování i ten levý panýlek se záložkami.
- Za povšimnutí stojí i malá ikona (+) vpravo nahoře, pomocí které lze zobrazit další velice užitečný panýlek
- Panel Outliner (číslo 2)
- Přehled objektů ve scéně
- Panel Properties (číslo 5)
- Pro nastavování různých parametrů
- Panel Timeline (číslo 3)
- Pro animace, vůbec potřebovat nebudeme
- Pokročilí uživatelé mohou panel zkusit odstranit. Stačí uchopit levým tlačítkem myši levý dolní rožek panelu 3D view a přetáhnout ho přes penel Timeline.
Základy v 3d view
Jsou věci, které by se člověk měl prostě naučit nazpaměť :) Bez znalosti následujícího minima práce s 3d view se asi neobejdeme. Doporučuji si všechny popsané funkce vyzkoušet a osahat. Budou se hodit později.
- Otáčení scény
- Umísti kurzor do 3D view a stiskni prostřední tlačítko na myši
- Pohybem myši se bude scéna otáčet kolem bodu A (aktuálně střed XYZ)
- Posouvání scény
- Umísti kurzor do 3D view, stiskni klávesu SHIFT a prostřední tlačítko na myši
- Pohybem myši se bude scéna horizontálně a vertikálně posouvat
- Přiblížení/Oddálení se provádí kolečkem na myši
Užitečné klávesové zkratky
- 1 - pohled zepředu
- 3 - pohled zprava
- 7 - pohled shora
- 9 - otočení pohledu o 180 stupňů (pravý na levý, horní na dolní, ..)
- 5 - přepíná mezi perspektivou a orto pohledem (orto je potřeba především pro modelování podle předlohy)
- 2,4,6,8 - natáčení scény po krocích
Pravé tlačítko myši má více využití
- Označení objektu (pokud klikneme pravým na objekt, označí se, zvýrazní se)
- Posun objektu (pokud stiskneme pravé tlačítko nad objektem a pohneme myší)
- Zrušení akce (například pokud posunujeme objekt, kliknutí pravým akci zruší)
S označenými objekty, v našem případě krychle, lze provádět základní operace
- Rotace - klávesa r
- Posun - klávesa g
- Změna velikosti - klávesa s
- Akci lze zrušit pravým tlačítkem (nebo klávesou Esc)
- Operace se může aplikovat jen na určitou osu - klávesou x,y,z.
- Například stisk klávesy x po klávese g způsobí posun vybraného objektu po ose X.
- Operace se provádí podle posunu myši.
- Přidržení klávesy SHIFT způsobí jemnější posun
- Přidržení klávesy CTRL způsobí posun po krocích
- Operaci lze provést i parametricky zapsáním hodnoty
- Například stisk sekvence kláves g, x, 0.1, enter způsobí posun vybraného objektu po ose X o 10 cm
Jdeme na to!
Dejme tomu, že chceme vytvořit domek se stanovou střechou. Domek by mohl mít stěny o délce 5 metrů, výšku tak 3 metry a výšku střechy 2m.
- Aktuálně máme ve scéně jakousi šedou krychli ve středu souřadnicového systému X,Y,Z. Krychle je dobrý základ dá se říct pro všechny objekty.
- Nejprve si přepneme zobrazované jednotky na metry. V Properties panelu vybereme záložku Scene a nastavíme jednotky na Metrics
Ze scény odstraníme zbytečné objekty - kameru a osvětlení
- Na Outliner panelu vybereme levým tlačítkem položku a následně pravým tlačítkem zvolíme volbu Delete ze zobrazeného menu
Nyní potřebujeme upravit rozměry krychle na rozměry domečku.
- Vybereme krychli (pravým tlačítkem)
- Zobrazíme si pomocný panýlek ukrytý pod ikonou (+)
- V panelu změníme dimmension vybraného objektu na X=5, Y=5 a Z=3
TIP: Nezapomeňte si vaši práci průběžně po každém úspěchu ukládat. Na začátku se velice často stává, že se člověk dokliká někam kam nechtěl :) Do souboru se ukládá i například rozložení panelů, takže načtení zálohy může fakt pomoci :)
Domek je už skoro hotov. Už teď tu krásu vidím :) Potřebujeme přidat střechu. Jak na to?
- Klávesou TAB přepneme režim 3d view z Object mode do Edit mode
- V Edit mode je možné manipulovat s vrcholy, hranami nebo plochami objektů. Na panelu vybereme režim Ploch
- Na krychli vybereme horní stěnu (pravým tlačítkem)
- Vyzkoušej s vybranou plochou pohnout, co se s ní stane.
- Stiskni klávesu g a pohybuj myší
- Až tě to přestane bavit tak operaci zruš (pravým tlačítkem). Stěna by se měla vrátit do původního stavu.
- Můžete vyzkoušet i rotaci (r) nebo změnu velikosti (s)
- Cílem je si operace s plochou jen vyzkoušet. Plochu krychle vrať do původního stavu.
- Klávesou E spustíme operaci Extrude.
- Extrude je jedna ze základních modelovacích operací.
- Vybraná plocha se zduplikuje a zůstane spojena s původní plochou.
- Následně se aktivuje operace pro přesun plochy, konkrétně po normále (kolmici) plochy původní
- Po stisku klávesy E lze plochou myší pohybovat
- Stiskni pravé tlačítko pro zrušení operace přesun plochy
- Objekt nyní bude vypadat stejně jako před Extrude. Rozdíl je v tom, že máme nachystanou duplicitní, připojenou plochu
- Nyní novou plochu zvětšíme
- Aktivuj operaci pro změnu velikosti (klávesa s)
- Změn velikost na 110% napsáním čísla 1.1 na klávesnici a potvrď klávesou Entr
- Objekt by měl nyní vypadat nějak takto
- Modelování ploch pro střechu dokončíme ještě jednou operaci Extrude
- Opět stiskni klávesu E (od předchozí operace by měla zůstat označena ta nová plocha)
- Vytvoří se nám opět nová plocha a aktivuje operace přesun
- Posuň plochu po normále o dva metry (parametricky zadat hodnotu 2 a Entr)
- Změň velikost vybrané nové plochy
- Aktivuj operaci změna velikosti (klávesa s)
- Parametricky zadej 0% (na klávesnici 0 a Entr)
- Výsledek by měl vypadat následovně
Při pohledu na obrázek modelu jde vidět, že uprostřed je jakási mřížka. Jde o pomocnou mřížku, kterou lze využívat pro modelování. Navíc uživatele informuje o pozici středu souřadnicového systému (kde osa X, Y a Z je rovna 0). X-Plane používá souřadnicový střed jako kotvící bod objektu. Zkrátka, pokud bychom nyní objekt vyexportovali a přidali do X-Plane scenérie, byl by kus domku pod zemí protože spodek domku je pod mřížkou. Celý domek tedy potřebujeme posunout o něco výš.
- Přepneme se do Object mode (klávesa TAB)
- Provedeme přesun objektu po ose Z o 1.5m (postupně klávesy g, z, 1.5, Entr)
Zbývá nám poslední optimalizace pro X-Plane. Obecně platí, že čím více vrcholů a ploch se podaří ušetřit, tím rychlejší vykreslování objektu bude. Plochy, které nikdy nebudou vidět je proto dobré odstranit. V našem případě jde o podlahu domku. Nikdo se na domek nikdy nebude dívat zespodu, protože kamera by musela byt pod domkem. Odstraníme tedy podlahu.
- Přepneme se do Edit mode
- Otočíme scénou, aby bylo vidět na podlahu
- Vybereme plochu s podlahou
- Stiskneme klávesu Delete a z menu vybereme Faces (chceme odstranit vybrané plochy)
A je to :)
Chtělo by to obarvit
U 3d modelování jsou dvě možnosti, jak můžeme na objekt dostat barvy. První je pomocí materiálu, druhá UV mapping. V X-Plane se vlastnosti Blender materiálů moc nevyužívají. Prakticky vesměs pouze pro nastavení odlesku. Materiály se proto není potřeba vůbec zabývat. UV maping je technologie mapování 2d obrázku na 3d plochu. Každý 3d vrchol plochy (vertex) je namapován na 2d bod obrázku (pixel).
Nejprve si musíme nachystat nějaký ten obrázek.
- Velikost strany obrázku musí být v mocninách dvojky, tedy například 32, 128, 256, .., 4096 pixelů.
- Čím je textura větší, tím více detailů může zobrazit. Větší textury ale konzumují více paměti grafické karty. Snažím se proto volit nejmenší možnou.
- Celý XPL objekt může používat pouze 1 obrázek. Všechno se musí nějak naskládat do jednoho obrázku.
- V krajním případě je možné objekt rozbít na více menších objektů s vlastní texturou (prodlužuje načítání objektu)
Pro vytvoření obrázku je vhodné použít nějaký program na úpravu rastrových obrázků jako například GIMP (opět zdarma). Lze použít i nějaký jednoduší program, jako třeba malování (pro uživatele Windows). Vytvořte (nebo si stáhněte) obrázek obsahující stěnu a střechu.
- Přepněte Blender do UV editing rozložení
- Levá polovina zobrazuje 2d obrázek, pravá 3d
- Označte všechny plochy objektu (klávesa a)
- Načtěte texturu do 2d editoru
- V 3d náhledu
- nastavte orto režim (klávesa 5)
- zapněte Limit selection to visible