Jak vytvořit ve scenérii světlo: Porovnání verzí

Z Xpl CZ
Přejít na: navigace, hledání
(Založena nová stránka s textem „''Tento návod je věnován Leguánovi, aby mohl dělat ještě hezčí scenérie než doteď'' Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, je…“)
 
Řádka 1: Řádka 1:
 
''Tento návod je věnován Leguánovi, aby mohl dělat ještě hezčí scenérie než doteď''
 
''Tento návod je věnován Leguánovi, aby mohl dělat ještě hezčí scenérie než doteď''
 +
 +
  
 
Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.
 
Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.
  
a) zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazují se i při vypnutém HDR módu.
+
a) zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazuje se i při vypnutém HDR módu.
 
b) záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.
 
b) záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.
  
  
Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké  
+
Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.
 
+
animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.
+
  
  
Řádka 16: Řádka 16:
 
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
 
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
  
 +
* Položka odrážkového seznamu
 
Typ světla + název světla:  
 
Typ světla + název světla:  
 
LIGHT_CUSTOM
 
LIGHT_CUSTOM
Řádka 22: Řádka 23:
 
LIGHT_PARAM + název světla
 
LIGHT_PARAM + název světla
  
 +
* Položka odrážkového seznamu
 
3 parametry pro určení pozice světla
 
3 parametry pro určení pozice světla
 
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
 
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
  
 +
* Položka odrážkového seznamu
 
9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla
 
9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla
  
 +
* Položka odrážkového seznamu
 
Dataref
 
Dataref
 
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl
 
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl

Verze z 10. 4. 2016, 20:38

Tento návod je věnován Leguánovi, aby mohl dělat ještě hezčí scenérie než doteď


Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.

a) zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazuje se i při vypnutém HDR módu. b) záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.


Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.


Obecný formát zápisu světla je tento:

Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref

  • Položka odrážkového seznamu

Typ světla + název světla: LIGHT_CUSTOM LIGHT_SPILL_CUSTOM LIGHT_NAMED + název světla LIGHT_PARAM + název světla

  • Položka odrážkového seznamu

3 parametry pro určení pozice světla <x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech

  • Položka odrážkového seznamu

9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla

  • Položka odrážkového seznamu

Dataref Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl


Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků.

a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla

Formát zápisu je tento:

LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> <a> <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>

r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1 a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději

nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků:

Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.

Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která

rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost

barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další

konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.

b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává


c) Named Light


d) Parametrized Light