Jak vytvořit ve scenérii světlo: Porovnání verzí

Z Xpl CZ
Přejít na: navigace, hledání
 
(Není zobrazeno 5 mezilehlých verzí od stejného uživatele.)
Řádka 8: Řádka 8:
  
  
Obecný formát zápisu světla je tento:
+
<big><big>'''Obecný formát zápisu světla je:'''</big></big>
  
 
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
 
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
  
  
Typ světla + název světla:
+
<big>'''Typ světla + název světla:'''</big>
  
 
LIGHT_CUSTOM
 
LIGHT_CUSTOM
Řádka 24: Řádka 24:
  
  
3 parametry pro určení pozice světla
+
<big>'''3 parametry pro určení pozice světla'''</big>
  
 
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
 
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
  
  
9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla
+
<big>'''9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla'''</big>
  
  
Dataref
+
<big>'''Dataref'''</big>
  
 
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl
 
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl
Řádka 38: Řádka 38:
  
  
Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků.
+
<big><big>'''Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků'''</big></big>
  
  
a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla
+
<big>'''a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla'''</big>
  
Formát zápisu je tento:  
+
 
 +
Formát zápisu je:  
  
 
LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>
 
LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>
  
 
r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1
 
r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1
 +
 
a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí
 
a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí
 +
 
s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat
 
s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat
s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději
 
  
 +
s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději
 
nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků:  
 
nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků:  
 
 
Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.
 
Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.
  
Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která
 
  
rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost  
+
''Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.''
  
barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další
 
  
konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.
 
  
b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává
+
<big>'''b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává'''</big>
  
  
c) Named Light
+
<big>'''c) Named Light'''</big>
  
  
d) Parametrized Light
+
<big>'''d) Parametrized Light'''</big>

Aktuální verze z 10. 4. 2016, 20:48

Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.

  • zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazuje se i při vypnutém HDR módu.
  • záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.


Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.


Obecný formát zápisu světla je:

Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref


Typ světla + název světla:

LIGHT_CUSTOM

LIGHT_SPILL_CUSTOM

LIGHT_NAMED + název světla

LIGHT_PARAM + název světla


3 parametry pro určení pozice světla

<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech


9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla


Dataref

Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl


Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků


a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla


Formát zápisu je:

LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>

r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1

a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí

s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat

s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků: Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.


Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.


b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává


c) Named Light


d) Parametrized Light