Jak vytvořit ve scenérii světlo: Porovnání verzí
(Není zobrazeno 10 mezilehlých verzí od stejného uživatele.) | |||
Řádka 1: | Řádka 1: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává. | Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává. | ||
Řádka 12: | Řádka 8: | ||
− | + | <big><big>'''Obecný formát zápisu světla je:'''</big></big> | |
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref | Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref | ||
− | + | ||
+ | <big>'''Typ světla + název světla:'''</big> | ||
LIGHT_CUSTOM | LIGHT_CUSTOM | ||
+ | |||
LIGHT_SPILL_CUSTOM | LIGHT_SPILL_CUSTOM | ||
+ | |||
LIGHT_NAMED + název světla | LIGHT_NAMED + název světla | ||
+ | |||
LIGHT_PARAM + název světla | LIGHT_PARAM + název světla | ||
− | + | ||
+ | <big>'''3 parametry pro určení pozice světla'''</big> | ||
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech | <x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech | ||
− | |||
− | + | <big>'''9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla'''</big> | |
+ | |||
+ | |||
+ | <big>'''Dataref'''</big> | ||
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl | Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl | ||
− | |||
− | + | <big><big>'''Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků'''</big></big> | |
− | |||
− | LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> <b> <a> <s> < | + | <big>'''a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla'''</big> |
+ | |||
+ | |||
+ | Formát zápisu je: | ||
+ | |||
+ | LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref> | ||
r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1 | r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1 | ||
+ | |||
a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí | a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí | ||
+ | |||
s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat | s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat | ||
− | |||
+ | s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději | ||
nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků: | nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků: | ||
− | |||
Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem. | Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem. | ||
− | |||
− | rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost | + | ''Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.'' |
− | |||
− | |||
− | b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává | + | <big>'''b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává'''</big> |
− | c) Named Light | + | <big>'''c) Named Light'''</big> |
− | d) Parametrized Light | + | <big>'''d) Parametrized Light'''</big> |
Aktuální verze z 10. 4. 2016, 20:48
Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.
- zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazuje se i při vypnutém HDR módu.
- záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.
Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.
Obecný formát zápisu světla je:
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
Typ světla + název světla:
LIGHT_CUSTOM
LIGHT_SPILL_CUSTOM
LIGHT_NAMED + název světla
LIGHT_PARAM + název světla
3 parametry pro určení pozice světla
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla
Dataref
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl
Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků
a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla
Formát zápisu je:
LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>
r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1
a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí
s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat
s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků: Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.
Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.
b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává
c) Named Light
d) Parametrized Light