Jak vytvořit ve scenérii světlo: Porovnání verzí

Z Xpl CZ
Přejít na: navigace, hledání
(Založena nová stránka s textem „''Tento návod je věnován Leguánovi, aby mohl dělat ještě hezčí scenérie než doteď'' Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, je…“)
 
 
(Není zobrazeno 13 mezilehlých verzí od stejného uživatele.)
Řádka 1: Řádka 1:
''Tento návod je věnován Leguánovi, aby mohl dělat ještě hezčí scenérie než doteď''
 
 
 
Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.
 
Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.
  
a) zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazují se i při vypnutém HDR módu.
+
* zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazuje se i při vypnutém HDR módu.
b) záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.
+
* záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.
  
  
Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké  
+
Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.
  
animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.
 
  
 
+
<big><big>'''Obecný formát zápisu světla je:'''</big></big>
Obecný formát zápisu světla je tento:  
+
  
 
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
 
Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref
  
Typ světla + název světla:  
+
 
 +
<big>'''Typ světla + název světla:'''</big>
 +
 
 
LIGHT_CUSTOM
 
LIGHT_CUSTOM
 +
 
LIGHT_SPILL_CUSTOM
 
LIGHT_SPILL_CUSTOM
 +
 
LIGHT_NAMED + název světla
 
LIGHT_NAMED + název světla
 +
 
LIGHT_PARAM + název světla
 
LIGHT_PARAM + název světla
  
3 parametry pro určení pozice světla
+
 
 +
<big>'''3 parametry pro určení pozice světla'''</big>
 +
 
 
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
 
<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech
  
9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla
 
  
Dataref
+
<big>'''9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla'''</big>
 +
 
 +
 
 +
<big>'''Dataref'''</big>
 +
 
 
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl
 
Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl
  
  
Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků.
 
  
a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla
+
<big><big>'''Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků'''</big></big>
  
Formát zápisu je tento:
 
  
LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> <b> <a> <s> <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>
+
<big>'''a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla'''</big>
 +
 
 +
 
 +
Formát zápisu je:
 +
 
 +
LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>
  
 
r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1
 
r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1
 +
 
a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí
 
a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí
 +
 
s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat
 
s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat
 +
 
s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději  
 
s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději  
 
 
nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků:  
 
nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků:  
 
 
Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.
 
Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.
  
Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která
 
  
rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost  
+
''Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.''
  
barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další
 
  
konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.
 
  
b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává
+
<big>'''b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává'''</big>
  
  
c) Named Light
+
<big>'''c) Named Light'''</big>
  
  
d) Parametrized Light
+
<big>'''d) Parametrized Light'''</big>

Aktuální verze z 10. 4. 2016, 21:48

Světla můžeme rozdělit do dvou kategorií dle toho, jestli se jedná o zdroj světla nebo o záři, kterou světlo vydává.

  • zdroj světla (Billboard Light) je například žárovka ve scenérii, která svítí. Zobrazuje se i při vypnutém HDR módu.
  • záře, kterou světlo vydává (Spill Light) se promítá na okolní předměty, které jsou světlem osvícené. Zobrazuje se jenom při zapnutém HDR módu.


Světla v X-Planu se umísťují do scenérie jako součást některého z objektů. Zapisují se na konec .obj souboru buď samostatně nebo třeba jako součást nějaké animace. Je možno je zapsat do .obj souboru ručně nebo jsou sem umístěny automaticky v rámci exportu .obj souboru z 3D editoru (Blender, Sketchup). U komplikovanějších světel a animací je vždy bezpečnější je umístit do .obj souboru ručním zápisem.


Obecný formát zápisu světla je:

Typ světla + v některém případě název světla + 3 parametry pro určení pozice světla + 9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla + v některém případě dataref


Typ světla + název světla:

LIGHT_CUSTOM

LIGHT_SPILL_CUSTOM

LIGHT_NAMED + název světla

LIGHT_PARAM + název světla


3 parametry pro určení pozice světla

<x> <y> <z>, určují pozici světla ve scenérii v metrech


9 dalších parametrů ovlivňujících funkci světla


Dataref

Soubor příkazů, které mohou měnit některý z 9 parametrů nebo mu přiřadit jinou funkci, než jakou původně měl


Podle formátu zápisu můžeme světla rozdělit do čtyř logických celků


a) Custom Light, plně přizpůsobitelný zdroj světla


Formát zápisu je:

LIGHT_CUSTOM <x> <y> <z> <r> <g> < b > <a> < s > <s1> <t1> <s2> <t2> <dataref>

r, g, b parametry určují barvu světla, hodnoty od 0 do 1

a je alfa, určující intenzitu světla, hodnoty od 0 do 1, při hodnotě 0 světlo nesvítí

s je velikost světla, není určena žádnou metrickou jednotkou, větší hodnota vytváří větší světlo, je zapotřebí experimentovat

s1, t1, s2, t2 jsou x-y koordináty, podle kterých je světlu přiřazena příslušná textura z .png souboru, hodnoty od 0 do 1. Je zapotřebí experimetovat nebo si raději nějaký .obj soubor obsahující Custom Light v X-Planu najít a zkoušet experimetovat s ním. Custom Light je možno najít třeba v objektech letištních majáků: Resources/default scenery/sim objects/apt_beacons, toto světlo je ale součástí animace, takže rotuje a není všesměrové, protože je již ovlivněné datarefem.


Já nemám Custom Lights moc ráda, protože je u nich (při mém nastavení X-Planu) v noci často vidět prosvítání okraje textury. Konkrétně u světel, která rotují. A dále Custom Lights ani nevypadají tak realisticky a pěkně jako Named Lights a Param Lights. Výhodou Custom Lights je tedy dobrá konfigurovatelnost barvy a vzhledu. Nevýhodou je, že bez datarefu světlo jenom všesměrově svítí ve dne i v noci. Pokud tedy uživatel neumí pracovat s datarefy, tak je další konfigurace světla nemožná. A další nevýhodou je výše zmíněný ne příliš pěkný vzhled světla.


b) Custom Spill Light, plně přizpůsobitelná záře, kterou světlo vydává


c) Named Light


d) Parametrized Light